Spielideen Kindergeburtstag Bibi und Tina

Tolles Mitgebsel: Wundertütenbox Reiterhof

Rappen jagen Schimmel (Schnitzeljagd – draußen)
Die Mitspieler werden in zwei gleich starke Gruppen aufgeteilt ( aus Sicherheitsgründen sollte bei jeder Gruppe ein Erwachsener dabei sein ). Die eine Gruppe sind die Rappen. Die andere Gruppe sind die Schimmel. Die Schimmel haben eine Besprechungszeit von 5 Minuten zur Verfügung. Weitere 15 Minuten verbleiben zur Flucht. Danach nehmen die Rappen die Verfolgung auf, d.h. 20 Minuten nach Spielbeginn. Die Rappen haben die Aufgabe die Schimmel zu finden. Von den Schimmeln sind deutlich erkennbare Pfeile an jeder Kreuzung oder in Abständen von etwa 100 Metern zu platzieren. Irrwege sind durch ein großes Kreuz mitten auf der Fährte zu beenden. Der Irrwegleger sollte über den gekommenen Weg, wieder auf die Hauptroute zurückzugehen.
Nach spätestens 60 Minuten muss von den Schimmeln die Jagd beendet worden sein, indem an gut sichtbarer Stelle drei Kreuze platziert werden.
Die Schimmel müssen sich anschließend innerhalb eines Umkreises von 100 m Verstecke suchen und dort auf die Rappen warten. Wer von den Schimmeln nicht innerhalb von 90 Minuten nach dem Start gefunden wurde, gilt als Gewinner. Die Pferdejagd endet in jedem Fall nach 90 Minuten.

Variante: Ein Erwachsener legt die Fährte zu einem versteckten Ziel. Statt Pfeilen als Wegmarkierung können Zettel mit einer Wegbeschreibung oder auch verbunden mit Aufgaben verwendet werden.



Seilziehen (Bewegungsspiel, draußen)
Die Kinder werden in zwei Gruppen von ähnlicher Stärke an jedes Seilende aufgestellt. Die Mitte zwischen den Gruppen wird am Boden markiert. Nach einem Startsignal greifen beide Gruppen das Seilende und versuchen die gegnerische Gruppe über die Markierung zu ziehen.



Tritt meinen Schwanz ab (Bewegungsspiel, drinnen/draußen)
Jedes Kind bindet sich um sein linkes Fußgelenk einen langen schmalen Kreppstreifen. Dabei können z.B. zwei Mannschaften gebildet werden, die sich durch verschiedene Farben unterscheiden. Ein Spielfeld wird markiert. Nach dem Start laufen alle Indianer los und versuchen einem anderen Indianer auf den Schwanz zu treten. Gleichzeitig versuchen sie den feindlichen Indianern auszuweichen. Es gewinnt die Mannschaft, die alle gegnerischen Schwänze abgetreten hat.

Pferderennen (Mannschaftsspiel, drinnen/draußen)
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Nach einem Startsignal bindet sich ein Kind eine Pferdeleine um und ein anderes Kind ist der Reiter. Dem Pferd werden die Augen verbunden. Der Reiter muss sein blindes Pferd über eine Rennstrecke lenken, ein Hindernis umrunden und wieder zur Startlinie zurückbringen. Danach ist ein weiteres Gespann dran.


Hindernislauf (Geschicklichkeit/Balance – Laufdollies, drinnen/draußen)
Ein Kind stellt sich auf die Laufdollies und versucht Hindernisse zu bewältigen z.B. Berge umgehen (Eimer) oder Flüsse zu übersteigen (Tuch) etc. Die anderen Spieler versuchen durch pusten, kichern, Fratzen schneiden oder schreien das Kind von den Laufdollies oder vom Weg abzubringen. Berühren dürfen sie ihn nicht.



Heißer Pferdeapfel (Musikspiel, drinnen)
Das Spiel ist der Reise nach Jerusalem sehr ähnlich, aber ungefährlicher...
Die Kinder setzen sich am Boden in einen Kreis und geben schnell einen Ball(oder eine Kartoffel) weiter, als wäre er eine heiße Kartoffel (sehr schnell also). Wenn die Musik ausgemacht wird, scheidet das Kind aus, das den Ball gerade hat. Die meisten Kinder versuchen noch schnell den Ball weiter zuwerfen, wenn die Musik ausgeht - also ein schnelles lustiges Spiel.

Hände verknoten (Bewegungsspiel)
Alle Kinder stellen sich im Kreis auf strecken die Hände in die Mitte des Kreises und schließen die Augen. Jede Hand muss sich eine andere (nicht die Eigene) Hand suchen und festhalten. Wenn alle Hände vergeben sind, werden die Augen geöffnet. Nun müssen die Kinder versuchen den Händeknoten der entstanden ist zu entwirren, jedoch ohne eine Hand loszulassen. Am Ende muss ein Kreis entstehen. Manche Kinder stehen dann verkehrt rum, aber das macht nichts.

Ratemaler (malen+raten/ruhig, drinnen)
Jedes Kind bekommt ein Blatt und Bleistift. Jetzt muss ein Kind einen Gegenstand oder Detail malen, das zu einem anderen Kind gehört (z.B. Ring, Schuh, Knopf, Uhr, Pullover ...) Wenn das entsprechende Kind den Gegenstand bei sich entdeckt, darf es nun die nächste Raterunde durchführen.


Rippel-Tippel (drinnen/lustig)
Die Spieler sitzen im (Stuhl)Kreis und zählen von 1 bis ... (je nach Teilnehmerzahl) durch.
Die Nr.1 beginnt und sagt: "Ich bin Rippel-Tippel Nr. 1 mit keinem Tippel. Rippel Tippel Nr.2, wie viele Tippel hast Du?"
Nr. 2 antwortet: "Ich bin Rippel-Tippel Nr.2 mit keinem Tippel. Rippel Tippel Nr.3, wie viele, wieviele Tippel hast Du?" usw.
Wer sich verspricht, erhält einen Tippel (kleinen Strich) auf die Backe. Bei den nächsten Durchgängen muss jeder seinen Tippel angeben, z.B. "Ich bin Rippel-Tippel Nr. 1 mit einem Tippel....".
Wer am Ende des Spiels die wenigsten Tippel hat, ist Sieger.

Hufeisenwerfen (drinnen/draußen)
In der Wohnung wird auf den Mittelstab zur Beschwerung der Bleiteller gestülpt – draußen wird der Mittelstab in den Rasen gedrückt. Nun sollen die Kinder abwechselnd versuchen die 4 Hufeisen auf den Mittelstab zu werfen. Wer schafft das?


Namen raten (drinnen)
Die Kinder werden in 2 Gruppen geteilt. Jetzt sucht sich jeder aus einer Gruppe einen Gegenüber aus der anderen Gruppe und denkt sich für diesen ein Tier aus und schreibt dies auf einen Zettel. Dieser Zettel wird nun auf den Rücken geklebt, so dass jeder lesen kann, welches Tier er/sie ist. Nur derjenige selber nicht! Das gibt schon mal den ersten Lacher. Jetzt versucht jeder der Reihe nach durch Fragen herauszubekommen, wer er/sie ist. Das "Publikum" darf die Frage nur mit "Ja" oder "Nein" beantworten. Wenn "Ja", dann darf derjenige weiterfragen, wenn "Nein" ist der/die nächste dran. Hilfreich ist Zettel und Stift, um die Antworten zu notieren.


Reiterphantomime
Alle Kinder sitzen im Kreis. Ein Kind befindet sich in der Kreismitte und stellt phantommimisch eine typische Reitertätigkeit (z. B. Hufeauskratzen, Aufsitzen, Pferd longieren, Stiefel putzen  etc) dar. Derjenige der zuerst erraten hat um welche Tätigkeit es sich handelt darf als nächster in die Mitte. Um Streit zu vermeiden sollte die Tätigkeit dem Spielleiter vorher auf einem Zettel notiert werden. Der Spielleiter kann auch Hilfestellung geben falls das Spiel ins Stocken gerät. Derjenige, der die häufigsten Tätigkeiten erraten hat ist der Sieger!!


Laufspiel (draußen)
Wir spielen fangen. Wer gefangen wird, kann sich dadurch retten, dass er blitzschnell einen Tiernamen nennt. Dann muss der Fänger weiter fangen. Wenn es für ihn zu schwer wird greift folgende Regel: Das zu nennende Tier muss mit einem vom  Spielleiter genannten Anfangsbuchstaben beginnen.


Armes kleines Pferdchen
Ein Kind ist das arme kleine Pferdchen und geht in der Runde der übrigen sitzenden Kindern herum. Es kann zu irgendeinem Kind hingehen und irgendein Tier nachmachen, das ihm gerade einfällt. Dafür wird es von dem Kind gestreichelt, das nicht lachen darf und je nach Tier sagen muss: „Armes kleines Schimmelchen“ oder „Armer kleiner Klepper“ oder „armes kleines Fohlen“ oder so. Lacht das Kind hierbei oder beim Streicheln, ist das nächste Pferdchen dran.   


Besenreiter
•    zwei Erwachsene
•    ein Besen
Die beiden Erwachsenen müssen den Besenstiel halten. Eine Hexe setzt sich auf den Besenstiel. Die Erwachsenen laufen langsam los. Kann sich der Besenreiter auf dem fliegenden Besen-Pferd halten??


Um die Wette reiten - Reiterstaffel
Die Gäste teilen sich in zwei Gruppen. An den Start gehen jeweils die ersten zwei Kinder. Ein Kind als Pferd und eines als Reiter. Wer schafft es zuerst bis zum Ziel?? Bei der Auswahl von Pferd und Reiter bitte die körperliche Konstitution der Kinder beachten. Die schnellste Staffel gewinnt!!


Hochsprungwettbewerb
In diesem Spiel geht es darum über eine in einer bestimmten Höhe gespannte Linie zu überspringen. Zwei Kinder halten die zu überspringende Linie fest während die anderen Kinder ihre Übersprungversuche starten (beim Festhalten bitte abwechseln, damit jeder einmal springen kann). Wackelt das Gummiband, scheidet das Kind aus. Die übrigen Wettstreiter versuchen nun über eine höhere Höhe zu springen. Das Spiel wir solange weitergeführt bis der Sieger feststeht. Die Höhenstaffelung kann in 5 oder 10 cm Abständen vorgenommen werden.


Reiterraten
Alle Kinder sitzen im Kreis. Der Inhalt des Ratebeutels wird in die Kreismitte gelegt. Nun muss sich ein Kind umdrehen und ein anderes Kind nimmt einen beliebigen Gegenstand an sich. Jetzt muss  erraten werden welcher Gegenstand fehlt. Es können auch Tipps gegeben werden!! Erraten ?? Dann wird das fehlende Teil wieder zurückgelegt, derjenige der zuletzt geraten hat kann jetzt den nächsten Gegenstand verstecken.


Schokokussrennen
•    Schokoküsse
•    Löffel
•    Stoppuhr
Lege eine Rennstrecke mit Strecke mit Start, Ziel und vielen Hindernissen an (z.B. Stühle , Kartons, Reifen etc.) Die Wettläufer starten mit einem Schokokuss auf einem Löffel, der nicht herunterfallen darf.  



Flaschensteigen
6 leere Flaschen (nach Möglichkeit aus Kunststoff)

Baue die Flaschen in Schrittabstand hintereinander auf. Einer der Zirkusgäste darf nun zum
Üben mehrmals über die Flaschenreihe steigen, weil er später diese Aufgabe mit verbundenen
Augen bewältigen soll. Erst wenn die Augen verbunden sind, kommt der eigentliche Gag:
Heimlich räumt ihr die Flaschen weg und könnt euch amüsieren, wie der Flaschensteiger über
Flaschen steigt, die gar nicht da sind.




Pferdeparade
Drei Kinder bilden ein Pferd. Eins ist das Vorderteil. Es streckt beide Hände nach hinten.
Die anderen beiden machen das Hinterteil. Sie stellen sich nebeneinander, beugen die Rücken
Und halten sich an den Händen des `Vorderteils´ fest.
So trabt das Pferd los. Die Zirkusprinzessin steigt barfuss auf das Pferd (sie steht mit jedem Fuß auf einem Rücken).


Pferderennen  
Der Kinder befinden sich beim Pferderennen. Die einzelnen Aktionen sind:
 
Pferdegalopp: sich schnell auf die Schenkel klopfen - meistens setzen die Mitspieler hier schon von alleine mit ein
Rechtskurve: der Stuhlkreis legt sich nach links
Linkskurve: der Stuhlkreis legt sich nach rechts
Hubschrauberperspektive: mit den Fäusten auf die Brust klopfen, dazu: "Uuuuuuuuuuuuuuuh"
fotografierende Japaner: Fotografierbewegung machen, "Knips, knips, knips, knips, knips"
Zuschauertribüne: aufstehen und jubeln
Wassergraben: mit den Fingern an den Lippen ein "blblblblblbl"-Geräusch machen
Einerhürde: aufspringen, Hände nach vorne recken und "Hui" rufen
Zweierhürde: entsprechend
Dreierhürde: entsprechend

Nachdem der ganze Kreis die Aktionen einmal geprobt hat, fällt der Startschuss. Die Pferde verlassen die Box und gehen sofort in ein scharfes Galopp. Es geht auf die erste Gerade und wir kommen in die erste Rechtskurve. Wir erreichen die Gegengerade die Pferde fliegen an der begeisterten Zuschauertribüne vorbei. Weiße Dose ist in Führung doch auch braune Tube ist noch dicht hinten dran. Nun rasen sie auf die erste Zweierhürde zu......
Während des Rennens wird die ganze Zeit über galoppiert. Der Spielleiter muss, während er das Pferderennen kommentiert, die ganze Zeit möglichst viele der Aktionen einbringen. Der Erfolg hängt hier vor allem von seiner Redekunst ab!

 

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