Spielideen Disco

Spielideen Disco-Party

Der Discomörder (Man braucht: so viele Lose wie Teilnehmer)
Alle ziehen ein Los. Auf einem steht "Mörder", auf allen anderen "Opfer". Die Spieler schauen sich heimlich Ihren Zettel an. Es wird ein Zeichen vereinbart, mit dem der Mörder seine Opfer "umbringen" kann. Das Zeichen muss eindeutig sein, aber unauffällig. Zuzwinkern eignet sich z.B. nicht so gut, weil auch andere Menschen ab und zu zwinkern. Besser wäre zum Beispiel, dass der Mörder sein Opfer scharf anschaut und dabei kurz an seinem Ohrläppchen zieht.
Der Mörder versucht jetzt viele Gruppenmitglieder umzubringen, ohne dass jemand merkt, wer der Täter ist. Wenn es jemanden erwischt hat, spielt er nicht mehr mit. Er verkündet nur noch, dass er tot ist und darf sich von nun an natürlich auch nicht mehr an Spekulationen um die Person des Mörders beteiligen. Glaubt jemand zu wissen, wer der Mörder ist, kann er einen Verdacht äußern... hat er recht, ist der Mörder enttarnt und das Spiel zu Ende. Eine falsche Verdächtigung führt leider auch zum sofortigen Tod.
Der Mörder muss darauf achten, dass er sich geschickt in Spekulationen um die Täterfigur einmischt, um den Verdacht von sich abzulenken. Außerdem sollte er möglichst oft an "belebten" Plätzen zuschlagen, wo es praktisch jeder gewesen sein kann. Aber Vorsicht, nicht entdecken lassen!

Ballontanz
Hier braucht man eine überschaubare Anzahl Kinder, entsprechend viele, gleichaufgeblasene Luftballons und Wolle. Jedem Mitspieler wird ein Luftballon an das rechte (oder auch das linke) Bein gebunden, dann wird Musik gespielt. Die Kinder müssen jetzt versuchen, die Ballons der anderen Kinder zu zertreten, ohne dabei den eigenen zu opfern. Geht ein Ballon kaputt oder wird verloren muss sich das Kind an den Rand setzen. Gewinner ist das Kind, das als letztes noch einen Ballon am Bein hat.

Das Ding
Ein heiteres Party-Spiel, das in jedem Falle für gute Stimmung sorgt. Vier Kandidaten verlassen den Raum.
Der Spielleiter erklärt den übrigen, was das "Ding" symbolisch darstellt (ein Huhn, ein Auto, die Freundin....). Den Kandidaten, erklärt der Spielleiter (draußen), sie sollten eine Couch beim Publikum zum Verkauf anpreisen - dabei aber stets nur vom "Ding" reden (nicht etwa Couch oder Sessel oder Teppich). Das versucht nun jeder der Kandidaten, wobei die Zuschauer alle möglichen Fragen stellen. Wenn der Kandidat mit seinen Ausführungen und Antworten fertig ist, wird ihm schonend erklärt, worum es sich bei dem Ding in Wirklichkeit drehte.


Zeitungstanz
Zu Beginn legt sich jeder eine aufgeklappte Zeitung auf den Boden. Zur Musik muss getanzt werden, ohne neben das Papier zu treten. Dabei zählt als 'danebentreten', dass ein Fuß komplett über das Papier kommt, diese Mitspielerin scheidet aus.
Für die nächste Runde wird die Tanzfläche halbiert, usw.

Verrückte Begriffe / Begriffe-Raten
Abwechseln muss ein Spieler in die Mitte und einen zusammengesetzten Begriff darstellen. Die anderen müssen raten, pro Rateerfolg gibt es einen Punkt.
Beispiel: Jemand zeigt auf seine Uhr: Uhrzeiger
Weitere Begriffe: Federhalter, Fernseher, Gabelstapler, Herzensbrecher, Hosenträger, Obstmesser, Scheibenwischer, Sockenhalter, Stammhalter, Wagenheber, Zitronenfalter, …

Limbo
Eine Latte (Besenstiel) in einer bestimmten Höhe aufhängen. Unter dieser gilt es dann hindurchzutanzen ohne mit etwas anderem, als den Beinen den Boden zu berühren. Haben es alle geschafft wird die Höhe verringert. Jeder der es nicht schafft scheidet aus. Gespielt wird so lange bis es keiner mehr schafft. Fliegt also jemand gleich bei der ersten Runden raus, und der Stab geht noch zweimal tiefer so wird er auch für diese Runden (an den er nicht mehr teilnehmen darf) bestraft.


Tischklopfen
Alle setzen sich an einen Tisch oder auf den Boden (vorzugsweise im Kreis). Dann muss jeder seine Hände auf den Boden legen, wobei die linke Hand mit der rechten Hand des linken Nachbarn überkreuzt ist - und die rechte Hand mit der linken des rechten Nachbarn.
Jetzt die Mission, einer fängt an zu klopfen, die im Uhrzeigersinn folgende Hand muss nun klopfen, usw. wenn man mit seiner Hand zweimal klopft, so bedeutet das Richtungswechsel. Wer klopft ohne das er dran ist oder zu lange wartet der muss seine Hand aus dem Spiel nehmen. Das ganze geht so lange bis nur noch eine Hand übrig ist.

Star raten!
Jeder macht einen Star aus der Musikszene nach. Anhand der typischen Bewegungen und des Tanzstils versuchen die anderen, den nachgemachten Star zu erraten.

 
Stopptanzen
Alle Mitspieler verteilen sich im Raum.
Eine Person bedient die Musikanlage. Diese Person ist gleichzeitig Schiedsrichter.
Die Musik wird gestartet. Alle Teilnehmer sollen sich zu der Musik bewegen.
Irgendwann stoppt der Schiedsrichter die Musik.
Alle Mitspieler müssen sofort in ihrer Bewegung "einfrieren", also unbeweglich stehen bleiben.
Wer sich dennoch bewegt fliegt aus dem Spiel.
Der Gewinner - also die Person, die zum Ende übrig bleibt -  bekommt entweder einen kleinen Preis oder er ist der nächste Schiedsrichter.
Am Anfang sollten einige Proberunden gespielt werden, ohne dass jemand das Spiel verlassen muss, damit jeder einige Zeit mitgespielt hat.

Nachtanzen
Die Teilnehmer verteilen sich im Raum.
Eine Person wird zum Leader ernannt.
Die Musik wird gestartet
Der Leader macht Bewegungen vor und alle anderen Teilnehmer müssen diese Bewegungen so gut wie möglich nachahmen. Die Bewegungen sollten nicht zu schwierig sein.
Nach ein bis zwei Minuten darf der Leader einen anderen Teilnehmer abklatschen, der dann die Rolle des Leaders übernimmt.
Das Spiel hat kein anderes Ziel außer Spaß, es gibt also keinen Gewinner.
Damit es nicht zu langweilig wird, sollte man das Spiel zeitlich begrenzen.


Mach nach!
Der Spielleiter sucht  eine mutige Person, die einfach das nachmacht, was der Spielleiter vormacht.
Diese Person setzt sich mit dem Spielleiter an den Tisch. Auf dem Tisch stehen zwei Gläser gefüllt mit Mineralwasser.
Nun sagt der Spielleiter zu dem Mitspieler: "Du machst alles genauso, wie ich es mache!" Und das Spiel beginnt:
Der Spielleiter hebt sein Glas - die Person macht nach. Der Spielleiter steht auf - die Person macht nach. Der Spielleiter setzt sich wieder hin - die Person macht nach. Der Spielleiter trinkt einen Schluck Wasser - die Person macht nach. Der Spielleiter stellt sein Glas wieder ab - die Person macht nach. Der Spielleiter zieht eine Grimasse - die Person macht nach. Der Spieleiter steht wieder auf - die Person macht nach. Der Spielleiter hebt sein Glas und sagt: "Auf euer aller wohl und das ihr alt und grau werdet und viele schöne Kinder auf die Welt bringt" - die Person macht nach. Der Spielleiter nimmt einen Schluck aus dem Glas - die Person macht nach. Der Spielleiter spuckt das Wasser im hohen Bogen aus - wahrscheinlich hat die Person das Wasser runtergeschluckt und kann nicht mehr nachmachen.
Damit hat der Spielleiter gewonnen.
Sollte die Person das Wasser nicht heruntergeschluckt haben, wird es um so witziger, weil sie dann natürlich zurück spuckt und der Spielleiter verloren hat.  


Löffelschnur (Benötigte Hilfsmittel: Pro Team ein Löffel, Schnur)
Bei diesem Spiel werden an 2 (oder mehr) Löffeln jeweils eine beliebig lange Schnur festgemacht. Es wird gegeneinander gespielt. Jetzt werden Teams gegründet, welche die gleiche Anzahl an Spielern haben sollten (genau so viele Teams wie Löffel). Jetzt wird die Schur mit dem Löffel durch ein Hosenbein hineingeschoben, am Körper hinauf und durch den Ärmel wieder heraus (umgekehrt oder abwechselnd geht auch) und dann beim nächsten Mitspieler usw. Gewonnen hat das Team, das sich zuerst komplett eingefädelt hat.


Wortspiel
Am Boden in einem Kreis Platz nehmen. Das Spiel beginnt mit einem zusammengesetzten Hauptwort. Der/die Nächste muss das Endwort des vorangegangenen Wortes zum Anfangswort eines neuen, zusammengesetzten Wortes machen. Wem nach 10 Sekunden keins einfällt wird bestraft (trinken?) und der/die Nächste ist dran.
Beispiel: Sandstrand, Strandspiel, Spielhalle ...

Wer bin ich?
Jeder Mitspieler denkt sich für seinen Nachbarn eine Persönlichkeit oder ein Wesen aus. Der Name wird auf einen Zettel (oder Kreppband) geschrieben und dieser Zettel dem Nachbarn auf die Stirn geklebt, so dass ihn alle anderen gut sehen können. Nun kann der erste Spieler so lange Fragen zu seiner Person stellen, bis er entweder die Person errät oder die Mitspieler eine Frage mit "Nein" beantworten. Dann kommt der zweite dran usw. Alle Fragen müssen stets ehrlich beantwortet werden; es darf nur mit "Ja" oder "Nein" geantwortet werden.
Man kann das ganze natürlich auch in zwei Gruppen einteilen.  
Sänger - Trommler
Die Mitspieler im Kreis werden durchnummeriert. Der Erste wird "Sänger" genannt, der Zweite "Trommler". Nun beginnt der gesamte Stuhlkreis in einem 4/4-Takt zu klatschen:
 
1.    mit beiden Händen auf die Knie klatschen
2.    in die Hände klatschen
3.    mit den rechten Fingern schnippen
4.    mit den linken Fingern schnippen

Dieser Rhythmus sollte erst mal einige Zeit geübt werden. Wenn das Ganze einigermaßen funktioniert, beginnt das eigentliche Spiel: der Sänger nennt beim Schnippen mit den rechten Fingern seine eigene Bezeichnung, also "Sänger" und beim Schnippen mit den linken Fingern die Bezeichnung eines anderen Mitspielers, z.B. "4". Nun muss Spieler 4 antworten: beim Schnippen mit den rechten Fingern seine Nummer nennen, beim linken Schnippen die eines anderen, z.B. Trommler. Nun muss dieser wiederum antworten.
Wenn ein Mitspieler einen Fehler macht - also zu spätes Antworten, aus dem Rhythmus fallen, o. Ä. -, erhält er die niedrigste Nummer und muss sich an das Ende des Kreises setzen. Die anderen rücken gegebenenfalls auf. Ziel des Spieles ist es, Sänger zu werden.
Es sollte beachtet werden, dass dieses Spiel nicht unbedingt leicht ist.

Musikschlange
Die Kinder stellen sich hintereinander auf. Sobald die Musik erklingt, führt das erste Kind eine Bewegung aus, springen, schleichen, auf allen Vieren gehen oder auf einem oder beiden Beinen hüpfen. Alle anderen Kinder der Schlange bewegen sich auf die gleiche Art und Weise vorwärts. Hört die Musik auf, geht das erste Kind an den Schluss und das jetzt vordere bestimmt beim einsetzen der Musik die Gangart. Das Spiel wird solange fortgesetzt bis alle Kinder einmal Anführer gewesen sind.

Die falsche Zahl
Es wird schnell von 1 bis 100 gezählt. Reihum zählt jedes Kind um eine Zahl weiter. Da dies aber noch kein Spiel ist, wird eine falsche Zahl. Das kann 2, 3,4, 5, 6, 7, 8, oder 9 sein. Es müssen alle Zahlen übersprungen werden, in denen die falsche Zahl vorkommt. Ist zum Beispiel die 4 die falsche Zahl, muss jedes Kind ein Pfand abgeben, das ausversehen 4, 14, 24, 34, 40, 41 und so weiter sagt.

Zungenbrechersätze
Wer kann einen Zungenbrechersatz drei mal hintereinander sagen?
Hier einige Beispiele:
•    Die Katze tritt die Treppe krumm, die Treppe tritt die Katze krumm.
•    Wir Wiener Waschweiber würden weiße Wäsche waschen, wenn wir wüssten, wo warmes Wasser wäre.
•    Esel essen Nesseln nicht, Nesseln essen Esel nicht.
•    Blaukraut bleibt Blaukraut und Brautkleid bleibt Brautkleid.
•    Fischers Fritze fischt frische Fische, frische Fische fischt Fischers Fritze.
•    Zwischen zwei Zwetschgenzweigen zwitschern zwei Zeisige, zwei Zeisige zwitschern zwischen zwei Zwetschgenzweigen.
•    Borstenbürsten mit schwarzen Borsten bürsten besser als Borstenbürsten mit weißen Borsten.
•    Zwölf zischelnde Schlangen schlängeln sich zwischen zwei spitzen Steinen.
•    Ein kranker Krebs kriecht krächzend über einen krummen Kreidefelsen, über einen krummen Kreidefelsen kriecht krächzend ein kranker Krebs.
•    Der Cottbusser Postkutscher putzt den Cottbusser Postkutschkasten auf dem Cottbusser Postkutschenhof.
•    Welcher Metzger wetzt sein Metzgermesser am Wetzstein des Metzgermesser?
•    Braunes Bier brauen Bierbrauerburschen, Bierbrauerburschen brauen braunes Bier.
•    In Ulm, um Ulm und um Ulm herum, um Ulm in Ulm und um Ulm herum

Körperteile tanzen
Bei diesem Tanzspiel gibt der Spielleiter vor, welche Körperteile sich beim Tanz jeweils im Rhythmus der Musik bewegen dürfen. Alle anderen Körperteile dürfen nicht tanzen. Oder der Spielleiter steigert die Anzahl der Körperteile, die tanzen dürfen. Zunächst darf vielleicht nur der kleine Finger tanzen, dann die Hand, dann der Bauch, die Füße, der Kopf. Ein lustiges Tanzspiel für zwischendurch, welches aber auch eine gewisse Anforderung und Selbsterfahrung beinhaltet.  
 

Bitte geben Sie die Zeichenfolge in das nachfolgende Textfeld ein

Die mit einem * markierten Felder sind Pflichtfelder.

Passende Artikel
Fetzige Strähnen 6St. Fetzige Strähnen 6St.
Inhalt 1
0,69 € *
Armband Bastelset Armband Bastelset
Inhalt 1
0,79 € *
Finger-LED-Lampe Finger-LED-Lampe
Inhalt 1
1,99 € *