Spielideen Dschungel

Lustige Dschungelspiele

Krokodile auf Sandinseln (Bewegungsspiel, drinnen)
Man nehme:
Mehrere Bögen Zeitungspapier (eigentlich halb so viele wie Mitspieler, aber da immer wieder einige zerreißen, ist es sinnvoll, ein paar in Vorrat zu haben), Musik (CD, Cassette, Radio) Es werden Zweierteams gebildet, die sich auf ihre (auseinandergefaltete) Zeitung stellen und zur Musik tanzen.
Sie sind nun die Krokodile, die auf ihrer Sandinsel im Fluss sitzen. Dummerweise wird der Sand weggespült ...
Die Musik wird abgestellt und die Zeitungen einmal in der Mitte gefaltet.
Die Krokodile haben nun also weniger Platz auf ihrer Sandinsel, müssen aber weitertanzen.
Kinder, die neben die Zeitung treten, plumpsen in den Fluss und sind somit ausgeschieden.
Die Inseln werden immer kleiner und kleiner (immer wird Musik kurz abgeschalten und die Zeitungen zur Hälfte gefaltet).
Gewinner ist das Krokodilpaar, das es am längsten auf seiner Insel aushält, ohne in den Fluss zu plumpsen.
Heiteres Tiere erraten: (ruhig, drinnen)
Altersgruppe : ab 3 Jahre aufwärts (Schwierigkeitsgrad selbst bestimmbar)
Vorher wird vom Spielleiter auf einen Zettel ein Tier, welches gut nachzuspielen ist, aufgeschrieben.
Man hat so viele Zettel wie Geburtstagskinder eingeladen sind - die werden in einen Behälter gegeben und dann geht das Spiel los:
am besten beginnt das Geburtstagskind mit dem Ziehen eines Zettels – der Spielleiter hilft dann bei der Vorbereitung der Präsentation des Tieres, das nachzuahmen ist, mit die anderen müssen raten:
macht viel Spaß, fördert die Kreativität und Phantasie und ist für kleinere wie auch größere Kinder gleichermaßen geeignet.
Schwänzchen zeichnen: (ruhig, drinnen)
Auf einer Wandtafel oder einem Blatt Papier wird ein Tier gezeichnet, dessen Schwanz fehlt. Einem Kind werden die Augen verbunden, es wird gedreht und zur Tafel bzw. Zeichenblatt geführt. Es muss versuchen, trotz verbundener Augen, das Schwänzchen an die richtige Stelle zu zeichnen. Das gibt immer einen Spaß!
Falls jemand nicht so gut Tiere zeichnen kann: genauso gut geht es z. B. mit einem Haus, einer malt das Dach, einer die Fenster, die Tür, den Schornstein usw.
Schuhe in die Mitte: (drinnen, Bewegungsspiel)
Alle Kinder sitzen im Kreis, jeder gibt seinen linken/rechten Schuh her, dieser wird in die Mitte gelegt.
Variante 1:
Jedes Kind versucht so schnell wie möglich seinen Schuh wiederzufinden, er muss in der Mitte angezogen werden, dann setzt man sich wieder in den Kreis. Das letzte Kind hat verloren, oder scheidet aus.
(Riesiges Gerangel !)

Variante 2:
Zwei Kinder gehen in die Mitte und versuchen so schnell wie möglich die einzelnen Schuhe den im Kreis sitzenden Kindern wieder zuzuordnen.

Namen raten (ab 8 Jahren)
Man benötigt dazu Papier und Tesafilm oder Post-it-Klebezettel.
Jetzt sucht sich jeder einen Gegenüber aus und denkt sich für diesen einen Namen oder eine Bezeichnung (z.B. lustige Tiernamen: strubbeliger Löwe, kichernde Schlange, karierter Papagei) aus und schreibt dieses auf den Zettel - natürlich auf die nicht klebende Seite.
Diesen Zettel bekommt derjenige auf die Stirn geklebt, so dass jeder lesen kann, wer er/sie ist - nur derjenige selber nicht!
Das gibt schon mal den ersten Lacher.
Jetzt versucht jeder der Reihe nach durch Fragen herauszubekommen, wer er/sie ist.
Das "Publikum" darf die Frage nur mit "Ja" oder "Nein" beantworten.
Wenn "Ja", dann darf derjenige weiterfragen, wenn "Nein" ist der/die nächste dran.
Hilfreich ist Zettel und Stift, um die Antworten zu notieren.
Dieses Spiel kann, je nach Größe der Runde, mühelos einen ganzen Abend füllen und ist für alle Altersgruppen, die etwas logisch denken können, geeignet.
Edelsteine schürfen (draußen im Sandkasten)
Material: Sandschaufel, Sandelsieb, im Sand versteckte Halbedelsteine oder Kiesel, Uhr.
Jedes Kind darf 3 Minuten den Sand portionsweise sieben. Wer die meisten Edelsteine herausgesiebt hat, hat gewonnen.

Schüsselchen versenken (draußen)
Benötigt werden eine große Schüssel mit Wasser, eine kleine Schüssel
Die große Schüssel wird mit Wasser gefüllt und ein leeres kleines Schüsselchen hineingesetzt. Der Reihe nach füllt nun jeder Teilnehmer ein bisschen Wasser in das Schüsselchen. Wenn das Schüsselchen untergeht, scheidet derjenige aus, der das letzte Wasser reingefüllt hat.


Wir müssen über den Fluss (Geschicklichkeitsspiel für 2 Mannschaften, benötigt werden die beiliegenden Stoffflecken)
Alle Schatzsucher stellen sich hinter¬einander auf je einen „Stein“ (Stoffflecken). Der Schatzsucher, der ganz vorn steht, hat noch einen weiteren Stein neben sich liegen. Diesen hebt er hoch und legt ihn vor sich auf den Boden. Jetzt kann jeder Schatzsucher einen Stein weiter nach vorn rücken. Das letzte Kind hat dann einen freien Stein hin¬ter sich. Diesen hebt es auf und reicht ihn dem Kind, das vor ihm steht, wel¬ches ihn ebenfalls dem nächsten Kind reicht usw. bis zum ersten Spieler. Dieser legt den Stein wieder vor sich und rückt nach vorn auf. Das geht solange, bis die Schatzsuchergruppe den Fluss endlich überquert hat. Aber Vorsicht: Die Spielerlnnen müssen aufpassen, dass sie nicht herunterfallen. Denn im Fluss des Dschungels gibt es Krokodile!
Anmerkung: Besonders schwierig wird es, wenn man den Weg mit Hindernisse verbaut z.B. müssen Berge (Kissen oder Eimer) umgangen werden.

Auf dem Dschungelpfad (Bewegungsspiel)
Durchführung:
Es werden einige Stühle und, falls vorhanden, ein Kriechtunnel aufgestellt, durch die die Forscher hindurch krabbeln müssen.
Die SpielerInnen, die beginnen, ziehen sich den Tropenhelm und die Sonnenbrille auf und nehmen den Kescher in die Hand. Das Startsignal ertönt und ab geht es. Die Kinder, laufen los und krabbeln unter den einzelnen Stühlen her. Und das ist ganz schön schwierig mit der Ausrüstung.

Köderwahl (Innen/draußen)
Alle Kinder sitzen im Kreis auf dem Boden. Es wird reihum zu zweien abgezählt. Alle Kinder der Nummer 1 gehören zu einer Gruppe, alle Kinder mit der Nummer 2 zur anderen Gruppe. Die Kinder behalten ihre Plätze, so dass  immer ein Spieler der Gruppe 1 neben einem Spieler der Gruppe 2 sitzt. Ein Spieler der Gruppe 1 bekommt eine Spielfigur (Legostein oder Spielfigur), ein Spieler der Gruppe 2 eine anders farbige Spielfigur. Auf ein Startsignal reicht der Spieler der Gruppe 1 seine Figur zu seinem nächsten rechten Spielpartner der Gruppe 1 weiter. Gruppe 2 lässt ihre Spielfigur links herum kreisen. Gewonnen hat die Mannschaft, deren Figur als erste wieder den Ausgangspunkt erreicht hat. Die Figuren müssen weitergereicht  nicht geworfen werden.
Variation: Mit einem vollen Wasserglas macht das Spiel besonders viel Spaß.

Blattschlagen (draußen, Bewegungsspiel)
Besorge dir einen Stock und ein Baumblatt oder einen Rührlöffel und ein kleines Blatt Papier. Wirf das Blatt hoch in die Luft und versuche es im Flug mit dem Holz zu treffen. Es ist gar nicht so einfach, wie
es klingt. Wenn du gut bist kannst du zwei Blätter gleichzei¬tig in die Luft werfen. Schaffst du es jetzt beide zu treffen, bevor sie auf dem Boden landen? Führe mit deinen Freunden ein kleines Blattschlag-Turnier durch. Es geht über mehrere Runden und bringt dem jeweiligen Schläger für jedes getroffene Blatt einen Punkt.

Flussüberquerung (Bewegungsspiel, draußen)
Dieses Spiel kannst du als Wettspiel mit Freunden auf einer Wiese spielen. Dazu sucht sich jeder Spieler einen Stein oder einen anderen Gegenstand, den er prob¬lemlos ein Stück weit werfen kann. Alle versam¬meln sich am Startpunkt (Uferrand). In einiger Entfernung wird das gegenüberliegende Ufer bestimmt.
Der erste Spieler beginnt. Er wirft seinen Stein so weit, wie er meint springen zu können. Dann nimmt er ein wenig Anlauf und springt, so weit er kann. Schafft er es, bis zu seinem Steinmal oder darüber hinaus zu springen, darf er den Stein aufnehmen und hier seinen neuen Platz einnehmen. Schafft er es nicht, geht er mit seinem Stein an den Start zu¬rück, um in der nächsten Runde neu zu beginnen.
Sieger ist, wer zuerst das andere Ufer erreicht hat.

Tierlaute-Memory (drinnen, ruhig)
Zwei Teilnehmer, die Memorvspieler, verlassen den Raum. Die übrigen »Memoykarten« finden sich paarweise zusammen. Jedes Paar überlegt sich ein Tiergeräusch, das es später verlauten lassen möchte.
Wenn sich die »Karten« gemischt und im Raum verteilt haben, betreten die Spieler den Raum. Wie im bekannten Memorvspiel fordern die Spieler nun abwechselnd zwei Karten (Mitspieler) auf, ihre Geräusche zu präsentieren. Zwei gleiche Kar¬ten dürfen sie behalten und fortfahren.
Wer am Ende die größere Gruppe hinter sich stehen hat, hat gewonnen.

Geteiltes Leid (drinnen, ruhig)
Alle Spieler setzen sich in einen Kreis. Ein Spieler, der einen Zeitungsbogen in den Händen hält, beginnt. Er reißt das Papier in der Mitte durch und gibt seinem rechten Nachbarn die Hälfte. Reihum handeln alle entsprechend. Wer nicht mehr teilen kann, hat verloren, beginnt jedoch eine neue Runde.

Wörter finden (drinnen, ruhig, ab ca. 9 Jahren)
Jedes Kind bekommt ein Blatt Papier und einen Stift. Innerhalb einer festgesetzten Zeit (z.B.) 15 Minuten) sollen aus den Buchstaben des Wortes DSCHUNGELFEST Wörter gebildet werden. Wer die meisten Wörter gefunden hat, ist Sieger.
Die aufgelisteten Wörter dienen als Beispiel und sind sicherlich nicht vollzählig:
Fest, Egel, Fels, Fee, Tee, See, Nudel, Lunte, Esel, Tuch, Esche, Tusche, Scheune, Schlund, Hund, gesund, Stufe, Schnee, Segel, Fund, Lunge, Degen, Dusche, Suche, Schule, Felsen, Hufe, Lust, Esche, Segen, Gunst

Löwenjagd
Alle Kinder (K) stehen so, dass sie den Spielleiter (Sp) gut sehen können. Dieser beginnt:
Sp: ,,Ich gehe auf Löwenjagd. Kommt ihr alle mit?“ K: ,,Jaaa!“ Sp: ,,Zuerst müssen wir über eine große Wiese gehen.“ (Spielleiter geht auf der Stelle, die Kinder machen es ihm nach.) Sp: ,,Dann kommen wir an einen See. Wir müssen schwimmen.“ (Spielleiter führt Schwimmbewegungen aus.) Sp: ,,Ich gehe auf Löwenjagd. Kommt ihr alle mit?“ K: ,,Jaaa“ Sp: (etwas schneller) ,,Zuerst über die große Wiese (alle gehen auf der Stelle) ,,Dann schwimmen wir durch den See (alle schwimmen). ,,Nun kommen wir in einen Urwald. Wir müssen uns einen Weg durch das Gebüsch schlagen.“ (SpielIeiter führt entsprechend Bewegungen aus, die Kinder spielen alles nach.) Sp: „Ich gehe auf Löwenjagd. Kommt ihr alle mit?“ K: ,,Jaaa!“
Sp+K: (Wiederholen alle Situationen und Bewegungen, dann folgt wieder ein neues Erlebnis.)


Sp: ,,Nun gelangen wir an einen Berg. Wir müssen hinaufklettern!“ (Spielleiter klettert, Kinder ebenso.) Sp: „Ich gehe auf Löwenjagd. Kommt ihr alle mit?“ K: ,,Jaaa!“ Sp+K: (Wiederholen alle Situationen und Bewegungen) Sp: „Nun kommen wir vor einer finsteren Höhle. Da müssen wir hinein.“ (Spielleiter tut so, als ob er mit dem Kopf zuerst in die Höhle klettern will, schreit aber plötzlich laut auf:)
,,Hilfe, der Löwe! Wir müssen schnell weg!“ (Nun wird der ganze Rückweg im Eiltempo zurückgelegt, begleitet durch Hilferufe und Anfeuerungsrufe. (Zuletzt, wenn die Kinder über die Wiese gehetzt sind, ruft der Spielleiter erleichtert:) „Wir sind zu Hause, wir sind gerettet!“

Raubtierfütterung
Ein Spieler sitzt auf einem Stuhl, ein zweiter auf seinem Schoß. Nun wird über den zweiten ein Anorak oder ein anderes abwaschbares Kleidungsstück gelegt, so dass der unten Sitzende in die Ärmel des Anoraks schlüpfen kann. In dieser Haltung muss nun der untere Spieler sein „Raubtier“ mit einem Moh-renkopf füttern, ohne dass er genau sehen kann, wo der Mund ist. Dabei darf das Raubtier aber nur den Kopf bewegen. Ein Riesenspaß für die Zuschauer! Wer keine Mohrenköpfe mag, dem schmecken vielleicht Spaghetti?

Wetten-dass-Spiel (lebhaft, draußen, sehr spannend, ab ca. 8 Jahre)
Es werden aus den anwesenden Gästen 2 Gruppen gebildet, optimal 4-5 Kinder pro Gruppe.
Jede Gruppe hat vorher vorbereitete Aufgaben zu erfüllen, die alle beginnen mit:
"Wetten, dass ihr es nicht schafft....."
Die Kinder werden dann kurz zeitversetzt losgeschickt.
Aufgabenvorschläge:
Wetten, dass ihr es nicht schafft von Nachbarn, Fußgängern, Radfahrern, die ihr unterwegs trefft einen schriftlichen Geburtstagsgruß für (Name des Geburtstagskindes) zu bekommen.
Möglichst vorbereitetes Blatt o.ä. mitgeben. Wer am meisten Geburtstagsgrüße mitbringt bekommt entsprechende Punkte.
Wetten dass ihr es nicht schafft, jemanden hierher zu bringen, der (Name des Geburtstagskindes) ein Geburtstagsständchen singt.
Wetten, dass ihr es nicht schafft, herauszufinden, wer (Straßenname und Nummer in unmittelbarer Nähe) wohnt!
Wetten, dass ihr es nicht schafft, die Zutaten für einen Geburtstagskuchen zusammenzubekommen, ohne dass ihr dafür Geld ausgebt.
Wetten, dass ihr es nicht schafft ........
 usw.


Flaschenfisch (draußen)
Zubehör: je Kind eine Plastikflasche, Folienstifte, Softbälle
Jedes Kind bekommt eine Plastikflasche und darf sie mit Wasser füllen. Dann werden die Flaschen abgetrocknet und die Kinder malen auf ihre Flasche ein Zeichen oder einen farbigen Punkt. Die Flaschen werden in einer Reihe nebeneinander aufgestellt. Die Kinder versuchen nun, die Flaschen der anderen mit Softbällen umzuwerfen. Ist eine Flasche getroffen und kippt um, läuft der Besitzer schnell los, um das Wasser in der Flasche zu retten. Wer am Ende noch das meiste Wasser in der
Flasche hat ist Sieger.
Wasserrodeo (nur bei schönem Wetter draußen)
Zubehör: Wasserballons, Stecknadel, Wäscheleine, Wäscheklammern, Baseballkappe
Die Ballons mit Wasser füllen und an der gespannten Wäscheleine aufhängen. Die Nadel durch die Kappe stecken.
Jetzt muss das erste Kind die Kappe aufsetzten und versuchen die Wasserballons zum platzen zu bringen.
Hindernisslauf mit Wasser (draußen, lebhaft)
Es werden 2 Mannschaften gebildet und jede dieser beiden Mannschaften erhält einen Eimer voll Wasser und einen Becher. Ziel des Spieles ist es den Becher so durch einen Hindernisparkurs zu balancieren, dass möglichst wenig Wasser verschüttet wird. Am Ende des jeweiligen Parkurs steht ein Eimer, in dem das Wasser geleert werden muss.
Gewonnen hat die jenige Mannschaft, die nach einem Durchgang am meisten Wasser in diesem Eimer hat.

Ein lustige Expedition (Bewegungsspiel: beiliegender Tropenhelm, Sonnenbrille, Kescher)
Mit Kreppband, Kreide oder Stock wird eine Ziellinie markiert. Einige Stühle (durch die die Kinder krabbeln müssen), einige Eimer oder Kissen (die die Kinder krabbelnd umrunden müssen), werden aufgebaut. Die Kinder werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Je ein Kinder einer Gruppe setzt sich den Tropenhelm und die Sonnenbrille auf, nimmt einen Kescher und ab geht es. Kommen die Kinder an der Ziellinie an, laufen sie zu ihrer Gruppe zurück und geben dem nächsten Kind die Expeditionsutensilien. Welche Gruppe wird Sieger?


Schlangen füttern (Geschicklichkeitsspiel: beiliegende Schlangen, Bälle)
Es werden 2 Mannschaften gebildet. Nach einem Startsignal nimmt jeweils 1 Kind einer Gruppe einen Ball und schiebt und drückt ihn durch den Schlangenkörper. Kommt der Ball am Ende wieder raus, nimmt das nächste Kind dieser Gruppe den Ball u.s.w.



Schlangen häuten
Alle Spieler stellen sich in einer Reihe hintereinander auf, bücken sich leicht nach vorne, reichen die linke Hand durch die Beine nach hinten und ergreifen mit der rechten Hand die Hand des vor ihnen stehenden Spielers.
Nun setzt sich der letzte Spieler in der Reihe vorsichtig hin, ohne loszulassen. Alle anderen Spieler gehen nun langsam rückwärts, der zweitletzte Spieler und alle anderen steigen breitbeinig über den ersten hinweg und setzen sich jeweils hinter den letzten Sitzenden, der Dritte folgt und so weiter bis die ganze Schlange rückwärts über sich selbst hinweggestiegen ist und der erste Spieler ganz hinten sitzt. Die Spieler sollen sich dabei die ganze Zeit ohne Unterbrechung an den Händen halten.
Nun kann das Ganze auch noch umgekehrt versucht werden.

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  • TIPPS reichlich - Paqrty gerettet

    Auch wenn das Wetter am kommenden Wochendende nicht mitspielt - auch für Drinnen gibt es diverse Ideen, mit denen ich die Bande bespaßen kann !Toll !!

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