Spielideen Gespenster

Gespensterparty Spielvorschläge

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Wer traut sich? (mutig/eklig)
Folge Dinge werden auf Tellern angerichtet und mit einem Tuch abgedeckt. Die Kinder sollen erfühlen was sich unter dem Tuch befindet. Sehr gut geeignet sind auch Kartons mit je einem Loch für die Hand. Um eine Erwartungshaltung zu erzeugen werden Schildchen mit den Aufschriften Regenwürmer, Monsteraugen usw. aufgestellt:
Regenwürmer: kalte Spagetti, Monsteraugen: abgezogene Weintrauben, Finger: Cocktailwürstchen, fette Raupen: Pfeifenreiniger, Gehirn: Wackelpudding

Verzauberte Gesellschaft (ruhig)
Drei Kinder werden zu Obergespenster ernannt. Sagt das erste Gespenst das Zauberwort „Froschauge“, müssen alle anderen die gerade durchgeführte Bewegung ständig wiederholen. Führen sie also gerade ein Glas zum Mund, müssen sie das ab sofort ständig wiederholen. Oder haben sie sich mit dem Nachbarn unterhalten, müssen sie das letzte Wort ständig wiederholen.
Das dauert so lange, bis das nächste Gespenst „Krötenbein“ ruft. Jetzt sind alle versteinert. Nach einer Weile hat das dritte Gespenst ein Einsehen und ruft „Froschauge und Krötenbein, Schluss damit, ihr seid jetzt frei“.
Nach einer kurzen Pause werden drei andere Gespenster ernannt.

Donnergrollen
Ein prall aufgeblasener Luftballon wird im Zimmer aufgehängt. Dem ersten Kind, das nur wenige Schritte vom Luftballon entfernt steht, werden die Augen verbunden. Sobald die Stoppuhr läuft, tappt es, mit der Stecknadel bewaffnet, auf den Luftballon zu. Wann knallt es? Die benötigte Zeit wird notiert.

Luftballons zertreten (Bewegungsspiel)
Jedes Kind bläst einen Luftballon auf und bindet sich ihn mit einer kurzen Schnur um einen seiner Knöchel. Sobald die Musik einsetzt, versucht jedes Kind fremde Luftballons zu zertreten. Wer am Ende der Musik noch seinen Luftballon hat, bekommt einen Punkt.

Flaschengeist (ruhig)
Der Flaschengeist ist in der Flasche eingesperrt und kann wahrsagen. Er weiß z.B. wer sich morgens nicht wäscht, wer heimlich in der Nase bohrt, wer verliebt ist und in wen, wer nicht alle Tasse im Schrank hat, wer gleich ein Lied singen muss, wer auf einem Bein hüpfen muss, wer auf allen Vieren durch das Zimmer krabbeln soll, wer ein Lied pfeifen soll, wer ein Gedicht sagen soll und noch tausend andere Dinge.
Alle Geister setzen sich im Kreis auf den Fußboden. Dann stellt einer eine Frage an das Flaschenorakel und dreht die Flasche in der Mitte des Kreises. Der kluge Geist in der Flasche sorgt dafür, dass der Flaschenhals auf das Gespenst zeigt, auf das die Frage oder Aufgabe zutrifft.

Hindernislauf (Geschicklichkeit/Balance - Laufdollies)
Ein Gespenst stellt sich auf die Laufdollies und versucht um Hindernisse zu schweben  z.B. dunkles Loch  (Eimer) oder Risse im Boden (Tuch) etc. Die anderen Spieler versuchen durch pusten, kichern, Fratzen schneiden oder schreien das Gespenst von den Laufdollies oder vom Weg abzubringen. Berühren dürfen sie ihn nicht.


Leuchtkäfer suchen (Suchspiel - Taschenlampen)
Aus weißem Papier werden Kreise ausgeschnitten und Käfer darauf gemalt. Die Käfer werden mit Neonstiften verziert. Ein Spieler versteckt sie in einem dunklen Zimmer. Die anderen Spieler gehen mit ihren Taschenlampen auf die Suche. Pro gefundenen Käfer gibt es einen Punkt (Bonbon).

Heiße Kartoffel
Das Spiel ist der Reise nach Jerusalem sehr ähnlich, aber ungefährlicher...
Die Kinder setzen sich am Boden in einen Kreis und geben schnell einen Ball(oder tatsächlich eine Kartoffel) weiter, als wäre er eine heiße Kartoffel (sehr schnell also). Wenn die Musik ausgemacht wird, scheidet das Kind aus, das den Ball gerade hat. Die meisten Kinder versuchen noch schnell den Ball weiterzuwerfen, wenn die Musik ausgeht - also ein schnelles lustiges Spiel.

Hände verknoten
Alle Kinder stellen sich im Kreis auf strecken die Hände in die Mitte des Kreises und schließen die Augen. Jede Hand muss sich eine andere (nicht die Eigene) Hand suchen und halten. Wenn alle Hände vergeben sind, werden die Augen geöffnet. Nun müssen die Kinder versuchen den Händeknoten der entstanden ist zu entwirren, jedoch ohne eine Hand loszulassen. Am Ende muss ein Kreis entstehen. Manche Kinder stehen dann verkehrt rum, aber das macht nichts.

Verstecken mit Blinksignalen (lebhaft)
Dieses Spiel wird bei einbrechender Dunkelheit auf einem Gelände mit vielen Versteckmöglichkeiten gespielt..
Es werden 2 gleich große Gruppen gebildet.  Die eine Gruppe bekommt Taschenlampen und muss sich verstecken. Nach 5 Min. startet  die 2. Gruppe die Suche. Dabei geben die versteckten Spieler kurze Lichtsignale, bevor sie rasch ein Versteck wechseln. Wenn alle Versteckten gefunden wurden, werden die Rollen getauscht.

Gespenstertanz (Bewegungsspiel / drinnen, Erwachsener sollte dabei sein)
Die Tanzpaare erhalten je ein Windlicht oder eine rote Grabkerze. Die Kerzen werden angezündet und das elektrische Licht ausgemacht. Alle tanzen mit ihren Lichtern. Nach einer Weile gibt der Spielleiter bekannt, das nur noch Paare weitertanzen dürfen, deren Lichter noch brennen. Jetzt müssen alle versuchen die Lichter anderer Paare auszublasen.

Schattenjagd (Bewegungsspiel / draußen)
Für eine Schattenjagd muss natürlich die Sonne scheinen. Ein Kind wird zum Jäger bestimmt. Der Jäger jagt die Mitspieler kreuz und quer über ein vorher bestimmtes Spielfeld, bis es ihm gelingt, auf den Schatten eines „Beutekindes“ zu treten. In diesem Augenblick muss der Gefangene stehen bleiben, wo er sich gerade befindet. Der Jäger versteinert auf diese Weise ein Kind nach dem anderen. Wenn nur noch ein Kind übrig ist, darf dieses Kind die gefangenen Kinder durch antippen erlösen.

Wundertüte (ruhig - Raterunde)
Schneidet aus Zeitungen, Illustrierten oder Kalenderblätter schöne Bilder aus. Mit Lineal und Filzstift wird nun jedes Bild in 10 gleich breite Streifen unterteilt. Nun wird das Bild in einen großen Umschlag gesteckt und bis zum 2. Streifen herausgezogen. Die Spieler betrachten die Bildstreifen und sollen erraten, was da wohl zu sehen ist. Weis keiner die Antwort, wird der nächste Streifen sichtbar gemacht. Der Spieler der das Bild errät, bekommt soviel Anzahl Punkte, wie noch Streifen verdeckt sind.
 


Zauberbohnen bergen (Geschicklichkeit, drinnen)
Zwei gegnerische Gruppen stellen sich ca. 10 Schritte gegenüber auf. In der Mitte befindet sich ein Teller mit einem Schatz, z.B. Smarties. Auf Kommando stürzen sich die Kinder auf den Teller und saugen mit einem Strohhalm ein Smartie an und tragen es an ihre Startlinie zurück. Dann geht es sofort los zum nächsten Durchgang. Wenn unterwegs ein paar Hindernisse aufgebaut werden oder das Licht aus gemacht wird, wird das Spiel noch spannender. Welche Gruppe hat die meisten Smarties erbeutet?

Kugeln erbeuten (Geschicklichkeit/ruhig)
Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 30 cm gezogen und um diesen herum  ein zweiter, mit einem Durchmesser von 2 m. Jeder Spieler legt 2 Murmeln in den inneren Kreis. Dann wird die Reihenfolge der Spieler ausgelost.
Diese versuchen nun nacheinander vom Rand des großen Kreises aus mit ihrer Murmel die innen liegenden Murmeln aus dem kleinen Kreis zu schießen. Diese darf er behalten

Der Tod geht um
Jeder Spieler erhält einen zusammengefalteten Zettel. Auf einem dieser Zettel ist ein Kreuz, während alle anderen leer sind. Jeder betrachtet kurz seinen Zettel, behält aber das Ergebnis für sich.
Das elektrische Licht wird gelöscht und alle bewegen sich durch den Raum. Der 'Tod' (derjenige, der den Zettel mit dem Kreuz hatte) schleicht sich an ein Opfer an und legt von hinten seine Hand an den Hals um sein Opfer zu erwürgen. Sobald das Opfer die Hand spürt, muss es einen markerschütternden Todesschrei ausstoßen und sich zu Boden fallen lassen. Auf diese Weise dezimiert sich im Laufe der Zeit  die lebenden Teilnehmer. Der letzte Überlebende hat gewonnen und verteilt die Zettel für die nächste Runde.
Mumienwickeln (benötigt wird: ausreichend Toilettenpapier)
Jeweils zwei Spieler bilden ein Team - eine Mumie und der Mumienwickler. Die Mumie stellt sich gerade hin, die Arme hängen an den Seiten herab und die Füße stehen dicht zusammen. Der Mumienwickler erhält Toilettenpapier. Auf ein Startzeichen beginnen die Mumienwickler ihre Mumie von Kopf bis Fuß in Toilettenpapier einzuwickeln. Dabei dürfen natürlich keine freien Stellen bleiben oder das Papier einreißen. Der Wickler muss möglichst schnell, aber auch präzise und vorsichtig arbeiten. Gewonnen hat das Paar, dessen Mumie am schnellsten perfekt verpackt dasteht.
Der Tanz der Lichter (benötigt wird: je 1 Grablicht)
Die Tanzpaare erhalten je ein Windlicht oder eine rote Grabkerze. Die Kerzen werden angezündet und das elektrische Licht ausgemacht. Alle tanzen mit ihren Lichtern. Nach einer Weile gibt der Spielleiter bekannt, das nur noch Paare weitertanzen dürfen, deren Lichter noch brennen. Jetzt müssen alle versuchen die Lichter anderer Paare auszublasen.
 

Lichterjagd (draußen, benötigt werden: Taschenlampen, Kreppband)
Dieses Spiel findet in einem vorher festgelegten Waldstück/Gartenstück statt. Jeder Spieler ist mit einer Taschenlampe bewaffnet und hat außerdem fünf Klebestreifen an seiner Jacke kleben.
Die Spieler dürfen sich in dem Gelände frei bewegen und versuchen, Mitspieler aufzuspüren und mit ihren Lampen anzuleuchten. Dabei laufen sie natürlich Gefahr, selbst gesehen und abgeleuchtet zu werden.
Wer vom Lichtstrahl einer Lampe erfasst wird, muss dem entsprechenden Spieler einen seiner Klebestreifen abgeben. Ein gerade abgeleuchteter Spieler und sein 'Fänger' dürfen während der Klebestreifenübergabe nicht abgeleuchtet werden.
Nach Ablauf der Spielzeit oder dem Abbruchsignal werden die erbeuteten Streifen präsentiert.

Gespensterjagd (drinnen/draußen, Material: Taschenlampen)
Ein Gespenst erhält einige Minuten Vorsprung und sucht sich ein Versteck im festgelegten Spielgebiet und eröffnet das Spiel mit einem markerschütternden Heulen.
Die zurückgebliebenen Spieler machen sich auf die Suche nach dem Geist. Dieser darf sich im Spielfeld frei bewegen, muss jedoch jede Minute einen Gespensterschrei ausstoßen und sich mit der Taschenlampe anleuchten.
Wird das Gespenst berührt, löst es sich auf und ein neues Gespenst beginnt die nächste Runde.
Hinweise:
Man sollte eine Endzeit vereinbaren, damit das Spiel nicht endlos läuft, wenn das Gespenst nicht erwischt wird
Alarmanlage
Ein Spieler wird vor die Tür geschickt. Die übrigen Spieler vereinbaren eine Körperstelle, die als "Aus-Schalter" wirken soll (z.B. Nase, linke Hand, rechtes Ohrläppchen). Zusätzlich wird ein Spieler als "Generalschalter" bestimmt.
Nun stimmen alle ein nervenzerreißendes Alarmanlagen-Geheule an, was für den draußen wartenden Spieler das Signal ist, herein zu kommen. Er versucht nun, die Alarmanlage abzuschalten, indem er durch Ausprobieren die vereinbarte Körperstelle findet. Hat er dies geschafft, so verstummt der betreffende Spieler augenblicklich.
Wird der "Generalschalter" ausgeschaltet, so verstummen alle Spieler.
Flüstern im Dunkeln
Alle Spieler sitzen im Kreis. Es ist stockdunkel, niemand kann etwas erkennen. Einer aus der Runde setzt sich in die Mitte und flüstert eine Geschichte oder ein Gedicht. Die anderen sollen am Flüsterton (oder auch an der Geschichte) herausfinden, wer der Flüsterer ist. Wenn einer eine Vermutung hat, kriecht er in die Mitte und flüstert dem Sprecher den Namen ins Ohr. Der Flüsterer gibt keinen Ton von sich. Bleibt er sitzen, so ist die Vermutung falsch und der Rater muss auf seinen Platz zurück. Hat er aber richtig geraten, so steht der Flüsterer auf. Er sucht sich einen Platz im Kreis und sagt nun: "Der neue Flüsterer kann beginnen."



Kurzschluss
Die Gruppe sitzt im Kreis. Das Ziel ist es, zwei Gegenstände (z.B. 2 Bälle) in den Schoß einer Person zu bringen, wobei die Gegenstände nicht geworfen werden dürfen, sondern nur an den Nachbarn weiter gereicht werden. Jeder versucht also zu vermeiden, dass er mit zwei Gegenständen erwischt wird. Sollte dies dennoch der Fall sein, so muss dieser Spieler ein Geräusch von sich geben, das ungefähr so klingt wie der Funkenflug, wenn zwei Hochspannungskabel einen Kurzschluss verursachen.

Spinnenfang (beiliegende Fangkralle+ 20 Spinnen)
Bitte legen Sie sich einen Zettel zum Notieren der Wurfergebnisse bereit.
Die Kinder werden in 2 Gruppen geteilt. Nun wird eine Wurfdistanz festgelegt. Sie sollte nach Alter und Geschicklichkeit der Kinder bei 2-4 m liegen.
In jeder Gruppe ist reihum jedes Kind einmal der Fänger. Die übrigen Kinder werfen möglichst so gezielt die Spinnen, das sie in der Fangkralle landen.
Sind alle Spinnen gefangen, werden die Treffer gezählt und notiert. Nun ist die andere Mannschaft an der Reihe.

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