Spielideen Hexe

Hexenparty Spielvorschläge

Beim Eintreffen der kleinen Gäste sollten alle Kinder einen Hexennamen bekommen: Warzenkinn,  Raffzahn, Glubschauge, Riesenfuß, Braxa, Lilly,
Jetzt werden die Gäste mit einem Umtrunk mit Drachenblut begrüßt und damit in die Hexenrunde aufgenommen (für den Fall, dass ein Kind die etwas seltsam aussehenden Getränke nicht mag, sollten Sie auch ein normales Getränk anbieten können). .
Bei einer Hexenparty möchten die Gäste natürlich auch wie Hexen ausschauen, deshalb ist jetzt als erstes die große Verkleide- und Schminkrunde angesagt. Sie sollten auch etwas Kinderschminke bereitstellen, damit man das Aussehen noch etwas verfeinern kann.


Verzauberte Gesellschaft (ruhig)
Drei Hexen werden ausgewählt. Sagt die erste Hexe das Zauberwort „Froschauge“, müssen alle anderen die gerade durchgeführte Bewegung ständig wiederholen. Führen sie also gerade ein Glas zum Mund, müssen sie das ab sofort ständig wiederholen. Oder haben sie sich mit dem Nachbarn unterhalten, müssen sie das letzte Wort ständig wiederholen.
Das dauert so lange, bis die nächste Hexe „Krötenbein“ ruft. Jetzt sind alle versteinert. Nach einer Weile hat die dritte Hexe ein Einsehen und ruft „Froschauge und Krötenbein, Schluss damit, ihr seid jetzt frei“.
Nach einer kurzen Pause werden drei andere Hexen ernannt.



Donnergrollen
Ein prall aufgeblasener Luftballon wird im Zimmer aufgehängt. Dem ersten Kind, das nur wenige Schritte vom Luftballon entfernt steht, werden die Augen verbunden. Sobald die Stoppuhr läuft, tappt es, mit der Stecknadel bewaffnet, auf den Luftballon zu. Wann knallt es? Die benötigte Zeit wird notiert.



Luftballons zertreten (Bewegungsspiel)
Jedes Kind bläst einen Luftballon auf und bindet sich ihn mit einer kurzen Schnur um einen seiner Knöchel. Sobald die Musik einsetzt, versucht jedes Kind fremde Luftballons zu zertreten. Wer am Ende der Musik noch seinen Luftballon hat, bekommt einen Punkt.




Der Besenfall (beiliegender Besen)
Die Hexen sitzen in einem Kreis beieinander. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Hexe die den Besen hält. Nun ruft sie den Namen einer Mithexe, lässt gleichzeitig den Besen los und versucht den frei werdenden Platz aufzusuchen. Die aufgerufene Hexe muss ihrerseits den Besen auffangen, bevor dieser auf den Boden fällt. Hat die Hexe es nicht geschafft den Besen aufzufangen, muss die erste Hexe nochmals ihr Glück versuchen und eine neue Hexe aufrufen.

Flaschengeist (ruhig)
Der Flaschengeist ist in der Flasche eingesperrt und kann wahrsagen. Er weiß z.B. wer sich morgens nicht wäscht, wer heimlich in der Nase bohrt, wer verliebt ist und in wen, wer nicht alle Tasse im Schrank hat, wer gleich ein Lied singen muss, wer auf einem Bein hüpfen muss, wer auf allen Vieren durch das Zimmer krabbeln soll, wer ein Lied pfeifen soll, wer ein Gedicht sagen soll und noch tausend andere Dinge.
Alle Hexen setzen sich im Kreis auf den Fußboden. Dann stellt einer eine Frage an das Flaschenorakel und dreht die Flasche in der Mitte des Kreises. Auf den der Flaschenhals zeigt, muss die Aufgabe erfüllen.

Der wandernde Hexenbesen (lustig – Besen)
Das Spiel ist der Reise nach Jerusalem sehr ähnlich, aber ungefährlicher...
Während eine Musik ertönt, geben die Hexen einen Besen von Kind zu Kind weiter. Wenn die Musik ausgemacht wird, scheidet die Hexe aus, die den besen gerade in der Hand hält. Ein schnelles lustiges Spiel.

Hände verknoten
Alle Kinder stellen sich im Kreis auf strecken die Hände in die Mitte des Kreises und schließen die Augen. Jede Hand muss sich eine andere (nicht die Eigene) Hand suchen und halten. Wenn alle Hände vergeben sind, werden die Augen geöffnet. Nun müssen die Kinder versuchen den Händeknoten der entstanden ist zu entwirren, jedoch ohne eine Hand loszulassen. Am Ende muss ein Kreis entstehen. Manche Kinder stehen dann verkehrt rum, aber das macht nichts.


Verstecken mit Blinksignalen (lebhaft)
Dieses Spiel wird bei einbrechender Dunkelheit auf einem Gelände mit vielen Versteckmöglichkeiten gespielt..
Es werden 2 gleich große Gruppen gebildet.  Die eine Gruppe bekommt Taschenlampen und muss sich verstecken. Nach 5 Min. startet  die 2. Gruppe die Suche. Dabei geben die versteckten Spieler kurze Lichtsignale, bevor sie rasch ein Versteck wechseln. Wenn alle Versteckten gefunden wurden, werden die Rollen getauscht.


Schattenjagd (Bewegungsspiel / draußen)
Für eine Schattenjagd muss natürlich die Sonne scheinen. Ein Kind wird zum Jäger bestimmt. Der Jäger jagt die Mitspieler kreuz und quer über ein vorher bestimmtes Spielfeld, bis es ihm gelingt, auf den Schatten eines „Beutekindes“ zu treten. In diesem Augenblick muss der Gefangene stehen bleiben, wo er sich gerade befindet. Der Jäger versteinert auf diese Weise ein Kind nach dem anderen. Wenn nur noch ein Kind übrig ist, darf dieses Kind die gefangenen Kinder durch antippen erlösen.

)

Zauberbohnen bergen (Geschicklichkeit, drinnen)
Zwei gegnerische Gruppen stellen sich ca. 10 Schritte gegenüber auf. In der Mitte befindet sich ein Teller mit einem Schatz, z.B. Smarties. Auf Kommando stürzen sich die Kinder auf den Teller und saugen mit einem Strohhalm ein Smartie an und tragen es an ihre Startlinie zurück. Dann geht es sofort los zum nächsten Durchgang. Wenn unterwegs ein paar Hindernisse aufgebaut werden oder das Licht aus gemacht wird, wird das Spiel noch spannender. Welche Gruppe hat die meisten Smarties erbeutet?

Zauberkugeln erbeuten (Geschicklichkeit/ruhig)
Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 30 cm gezogen und um diesen herum  ein zweiter, mit einem Durchmesser von 2 m. Jeder Spieler legt 2 Murmeln in den inneren Kreis. Dann wird die Reihenfolge der Spieler ausgelost.
Diese versuchen nun nacheinander vom Rand des großen Kreises aus mit ihrer Murmel die innen liegenden Murmeln aus dem kleinen Kreis zu schießen. Diese darf er behalten

Hexenmarathon (drinnen/draußen - Besen)
Die Hexen haben es eilig zu ihrem Treffen auf dem Blocksberg zu kommen. Dabei müssen verschiedene Hindernisse überwunden werden. Die Hexen werden in 2 Gruppen aufgeteilt und jede Gruppe bekommt einen Besen/Schrubber. Jeweils eine Hexe pro Gruppe schwingt sich auf ihren Besen und bewältigt einen vorher festgelegten Weg, der natürlich mit Hindernissen erschwert wurde. Hier ein paar Vorschläge für Hindernisse:
-    Die Hexe reitet einen Parcours, ohne mit ihrem Besen etwas zu berühren. Der Weg führt  z.B. über Stühle, unter Tischen hindurch oder im Slalom um Hindernisse herum.
-    Die Hexe muss einen kleinen Ball oder Luftballon um mehrere Hindernisse herum in ein Ziel bugsieren.
-    Einige Klopapierrollen werden auf den Boden verstreut (es kann auch eine Rolle in mehrere Ringe zerschnitten werden). Mit dem Besenstiel müssen die Rollen vom Boden aufgenommen werden. Anschließend müssen die Rollen über einen ca. 60 cm hohen Stab gestülpt werden, der im Boden steckt oder von anderen Kindern gehalten wird.


Wer hat Hexe Grusnelda ermordet (spannend, eine gute Beobachtungsgabe ist gefragt)
Pro Hexe wird ein Zettel vorbereitet. Auf einem steht N (für Neidische Hexe) auf einem anderen R (Ratehexe) und auf einem dritten G (Grusnelda). Auf den anderen steht nichts. Die Zettel werden gefaltet und jedes Kind zieht ein Los. Die Ratehexe verlässt den Raum. Die Hexe Grusnelda legt sich auf dem Boden. Die Ratehexe betritt den Raum und schaut sich alle Kinder genau an. Danach verlässt sie den Raum und die Neidische Hexe verändert etwas an ihrer Kleidung (je älter die Kinder, umso unauffälliger die Veränderung). Nun wird die Ratehexe wieder hineingerufen und muss herausfinden, wer die Neidische Hexe ist.


Hexenkellner (Geschicklichkeit, drinnen/draußen, Pappteller+Becher)
Wer ist die schnellste Hexenkellnerin? Je 2 Hexen kämpfen gegeneinander. Dann treten die Sieger gegeneinander an, bis die schnellste Hexe gefunden ist. Das Spiel geht so: Die Hexen balancieren einen Pappteller. Sie laufen zu einem bestimmten Ziel und heben mit der freien Hand einen Pappbecher auf und stellen ihn auf den Teller. Danach laufen sie zurück zum Startpunkt.




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