Spielideen Piraten

Spielideen für die Piratenparty

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Seesackwürfeln (ruhig , Würfel, Zettel)
Seeräuber vertreiben gerne mit Würfelspielen ihre Zeit. Der Würfel geht reihum. Jeder notiert seine Punktzahl. Wer als Erster 20 Punkte erreicht, darf sich aus einem Seesack blind eine Überraschung holen. Die anderen Würfeln weiter, bis alle an der Reihe waren.

Beute bergen (Geschicklichkeit , Teller, Smarties)
Zwei gegnerische Piratenbanden stellen sich ca. 10 Schritte gegenüber auf. In der Mitte befindet sich ein Teller mit einem Schatz, z.B. Smarties. Auf Kommando stürzen sich die Piraten auf den Schatz und saugen mit einem Strohhalm ein Smartie an und tragen es an ihre Startlinie zurück. Dann geht es sofort los zum nächsten Beutezug. Wenn unterwegs ein paar Hindernisse aufgebaut werden, wird das Schatzbergen noch spannender.
Welche Seeräuberbande hat die meisten Smarties erbeutet?

Korbwurf (Wurfspiel/Geschicklichkeit – Korb, Bälle)
Ein Korb (Einkaufskorb) wird an einer Schnur aufgehängt. Der Spielleiter stößt den Korb an, damit er frei schwingt. Die Kinder stehen ca. 3m von dem Korb entfernt und versuchen nacheinander 3 Bälle in den Korb zu werfen. Pro Treffer gibt es einen Punkt.


Luftballons zertreten (Tanzspiel – Luftballon, Schnur)
Jedes Kind bläst einen Luftballon auf und bindet sich ihn mit einer kurzen Schnur um einen seiner Fußknöchel. Sobald die Musik einsetzt, versucht jedes Kind fremde Luftballons zu zertreten. Wer am Ende der Musik noch seinen Luftballon hat, bekommt einen Punkt.


Tauziehen (Kräfte messen - Seil)
Auf dem Boden wird eine Mittellinie markiert. Die beiden Gruppen haben gleich viele oder ungefähr gleich starke Mitglieder. Nun geht es darum, die andere Partei auf seine Seite zu ziehen. Verloren hat auch die Gruppe, die hingefallen ist.


Himmel und Erde (Geschicklichkeit/ruhig – Murmeln/Bonbons)
Es werden auf einen Plastikteller oder in eine Plastikschüssel Murmeln oder eingepackte Bonbons gelegt. Der erste Spieler nimmt nun einen Stein, wirft ihn in die Luft, nimmt rasch mit derselben Hand eine zweite Murmel/Bonbon  aus der Schüssel und fängt dann den ersten geworfenen Gegenstand wieder auf. Schafft er es, darf er den einen Gegenstand behalten und darf noch einmal spielen. Wem die Aufgabe misslingt, legt beide Murmeln/Bonbons zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe.


Das magische Seil (Geschicklichkeit/Gleichgewicht - Seil)
Ein langes Seil wird zu einem Kreis verknotet. Alle Teilnehmer stellen sich in einer Runde und fassen das Seil mit der rechten Hand an und stehen nur auf dem rechten Bein. Auf Kommando versuchen alle durch ziehen an dem Seil die anderen aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wer mit dem  linken Bein die Erde berührt scheidet aus.

Schätze gesucht (spannend  - Kartoffeln)
Im Raum oder Wohnung wurden Goldklumpen (Kartoffeln) versteckt, ein Teil des Schatzes muss noch zu sehen sein. Jeder Spieler geht umher und sucht, ohne etwas anzufassen. Natürlich darf er sich nicht anmerken lassen, dass es etwas entdeckt hat. Wurden 3 Verstecke entdeckt, teilt der Spieler sie leise dem Spielleiter mit. Der letzte bekommt 1 Punkt, der Vorletzte 2 Punkte usw.
Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 30 cm gezogen und um diesen herum  ein zweiter, mit einem Durchmesser von 2 m. Jeder Spieler legt 2 Murmeln in den inneren Kreis. Dann wird die Reihenfolge der Spieler ausgelost.
Diese versuchen nun nacheinander vom Rand des großen Kreises aus mit ihrer Murmel die innen liegenden Murmeln aus dem kleinen Kreis zu schießen. Diese darf er behalten


Verstecken mit Blinksignalen (lebhaft - Taschenlampen)
Dieses Spiel wird bei einbrechender Dunkelheit auf einem Gelände mit vielen Versteckmöglichkeiten gespielt..
Es werden 2 gleich große Gruppen gebildet.  Die eine Gruppe bekommt Taschenlampen und muss sich verstecken. Nach 5 Min. startet  die 2. Gruppe die Suche. Dabei geben die versteckten Spieler kurze Lichtsignale, bevor sie rasch ein Versteck wechseln. Wenn alle Versteckten gefunden wurden, werden die Rollen getauscht.


Negerkussessen ( lustig – Schokoladenköpfe)
Man braucht: einen Schokoladenkopf (Negerkuss)  für jedes Kind und einen feuchten Waschlappen für hinterher
Bei diesem Spiel geht es darum, den Negerkuss zu essen - und zwar mit den Händen auf dem Rücken.


Heiße Kartoffel (lustig - Kartoffel)
Das Spiel ist der Reise nach Jerusalem sehr ähnlich, aber ungefährlicher.
Die Kinder setzen sich am Boden in einen Kreis und geben schnell einen Ball(oder tatsächlich eine Kartoffel) weiter, als wäre er eine heiße Kartoffel (sehr schnell also). Wenn die Musik ausgemacht wird, scheidet das Kind aus, das den Ball gerade hat. Die meisten Kinder versuchen noch schnell den Ball weiterzuwerfen, wenn die Musik ausgeht - also ein schnelles lustiges Spiel.


Flaschengeist (ruhig – leere Plastikflasche)
Der Flaschengeist ist in der Flasche eingesperrt und kann wahrsagen. Er weiß z.B. wer sich morgens nicht wäscht, wer heimlich in der Nase bohrt, wer verliebt ist und in wen, wer nicht alle Tasse im Schrank hat, wer gleich ein Lied singen muss, wer auf einem Bein hüpfen muss, wer auf allen Vieren durch das Zimmer krabbeln soll, wer ein Lied pfeifen soll, wer ein Gedicht sagen soll und noch tausend andere Dinge.
Alle Geister setzen sich im Kreis auf den Fußboden. Dann stellt einer eine Frage an das Flaschenorakel und dreht die Flasche in der Mitte des Kreises. Der kluge Geist in der Flasche sorgt dafür, dass der Flaschenhals auf das Gespenst zeigt, auf das die Frage oder Aufgabe zutrifft.
 



Hindernislauf (Geschicklichkeit/Balance – Laufdollies, Hindernisse)
Ein Pirat stellt sich auf die Laufdollies und versucht Hindernisse zu bewältigen z.B. Inseln zu umgehen (Eimer) oder Flüsse zu übersteigen (Tuch) etc. Die anderen Spieler versuchen durch pusten, kichern, Fratzen schneiden oder schreien den Piraten von den Laufdollies oder vom Weg abzubringen. Berühren dürfen sie ihn nicht.


Die Einäugigen (Geschicklichkeit/ruhig – Augenklappen, Gläser, Wasser)
Verschieden hohe Gläser werden auf dem Tisch verteilt. Der Pirat setzt seine Augenklappe auf und versucht 1 l Wasser auf die Gläser zu verteilen. Mit einem Messbecher wird ermittelt, wie viel Wasser aufgefangen wurde. Nun ist ein anderer Pirat an der Reihe.


Mord auf dem Piratenschiff (spannend, eine gute Beobachtungsgabe ist gefragt)
Pro Kind wird ein Zettel vorbereitet. Auf einem steht M (für Mörder) auf einem anderen D (Detektiv) und auf einem dritten O (Opfer). Auf den anderen steht nichts. Die Zettel werden gefaltet und jedes Kind zieht ein Los. Der Detektiv verlässt den Raum. Das Opfer legt sich auf dem Boden. Der Detektiv betritt den Raum und schaut sich alle Kinder genau an. Danach verlässt er den Raum und der Mörder verändert etwas an seiner Kleidung (je älter die Kinder, umso unauffälliger die Veränderung). Nun wird der Detektiv wieder hineingerufen und er muss herausfinden, wer der Mörder ist.

Schatzsuche (drinnen/draußen – Zettel/Steine)
Was wäre ein Piratenfest ohne Schatztruhe? Die Piraten bekommen Hinweise, die auf einem Stein oder Zettel gemalt/geschrieben stehen. Diese Orte sollten eindeutig sein. Ein Außenstehender (Vater/Mutter) versteckt die Hinweise wenn möglich vor Beginn des Festes. Auf dem 1. Hinweis steht, wo der nächste zu finden ist. Der letzte Hinweis führt zum Schatz. Mögliche Verstecke innerhalb der Wohnung: Telefon, Haustür, Sessel, Blumentopf, Besteckschublade, Toilette, Topfschrank, Bett, Bücherregal, Fernseher, Heizung)

Inselhüpfen (drinnen/draußen – Stoffstücke)
Jedes  Kind bekommt 2 Stoffstücke. Nach dem Startsignal legen sie die Stücke vor sich hin und steigen mit je einem Fuß auf ein Stoffteil darauf. Nun wird ein Fuß angehoben, das Stoffteil mit der Hand aufgenommen und weiter noch vorne gelegt Der Fuß wird auf darauf gestellt u.s.w. Das Kind, dass zuerst das Ziel erreicht ist Sieger.

Pirat, wie tief ist das Wasser? (draußen)
Das Spiel ist auch unter dem Namen "Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?" bekannt. Gespielt wird auf einem möglichst großen, rechteckigen Spielfeld. Das Spielfeld ist das Meer. Ein Spieler ist der Pirat. Er stellt sich an einer Seite des Spielfelds auf. Auf der gegenüberliegenden Seite stehen die restlichen Spieler. Diese rufen: 
"Pirat, Pirat, wie tief ist das Wasser?" 
Der Pirat antwortet mit einer Zahl, z.B.: "Fünf Meter tief!" -
"Wie kommt man darüber?" fragen die Mitspieler. Nun nennt der Pirat eine Aufgabe, die die Mitspieler erfüllen müssen, um über das Meer zu gelangen. Nennt der Pirat zum Beispiel als Aufgabe "Hüpfen!", dann müssen alle Spieler das Feld hüpfend überqueren ohne vom Piraten abgeschlagen zu werden. Wer abgeschlagen wird, hilft dem Piraten in der nächsten Runde beim Fangen! Wer zum Schluss übrig bleibt der ist der Pirat in der nächsten Runde! Hier einige Aufgaben, die der Pirat stellen könnte: Laufen, rückwärts gehen, krabbeln, mit Gänsefüßen........u.s.w.

Trinkwasser-Transport (draußen – Wasserspiel)
Du benötigst 4 große Schüsseln, je 1 Trinkbecher pro Mitspieler. Am Start wird eine Schüssel mit Wasser aufgestellt, am Ziel steht eine leere Schüssel. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jede Mannschaft soll mit Hilfe der Becher Wasser von der Quelle (Start) zum Schiff (Ziel) transportieren. Die Mannschaft, die zuerst das Wasser zum Schiff bringt, hat gewonnen. Natürlich ist der Weg zum Schiff mit Hindernissen bestückt. So muss z.B. unter einen Tisch gekrochen werden, über ein Brett balanciert werden...

Kerzenschießen (draußen – Wasserspiel)
Mit Wasserpistolen werden Kerzen ausgeschossen. Alternativ können auch Tischtennis-Bälle von Flaschenhälsen geschossen werden. Diese Aktion sollte am Ende der Spiele stehen! Erfahrungsgemäß artet bei wilden Piraten diese Aktion in eine Wasserschlacht aus. Nur für wirklich hartgesottene Piraten und für Betreuer mit starken Nerven geeignet! Eine Riesengaudi im Sommer im Garten oder im Schwimmbad: Mit Wasser gefüllte Luftballons als Wasserbomben!
Riesenkrake (draußen)
Ein Spieler ist der Fänger, die Riesenkrake. Er muss die Piraten abschlagen. Ein abgeschlagener Pirat wird Teil der Riesenkrake. Er fasst den Fänger an die Hand und hilft beim Fangen der anderen "freien" Piraten. Nach und nach entsteht aus den abgeschlagenen Piraten eine "Riesenkrake". Der Pirat, der übrig bleibt, spielt die Krake in einem neuen Spiel.
Wettfahrt (drinnen, Bewegungsspiel)
Die Piraten bilden zwei oder mehrere Mannschaften. Jedes Team bekommt pro Spieler eine Fußmatte (Teppich- oder Stoffrest, altes Badetuch). Einzelspieler bekommen 2 Matten. Die Matten sind das Schiff. Wer nicht auf der Matte steht, der ist im Meer! Durch Umlegen der Matten kann sich das Schiff vorwärts und rückwärts bewegen. Die Mannschaft, die zuerst eine gewählte Strecke bewältigt, hat gewonnen. Natürlich darf die Mannschaft nur die Fußmatten (das Schiff) betreten. Wer auf den Boden tritt, der ist ins Meer gefallen und muss eine vorher vereinbarte Zeit aussetzen oder eine Mattenlänge rückwärts segeln! Wer gewinnen will, muss sich mit seinen Mitspielern absprechen und einen Plan machen, wie die Matten am günstigsten gelegt werden! Die Größe der Matten hängt vom Alter und dem Geschick der Spieler ab! Anfängerteams können auch mit Zusatzmatten "segeln". Für Fortgeschrittene: Die Rennstrecke kann durch Riffs und Meerengen (Stühle, Tische, Gartenmöbel usw.) erschwert werden!
Flaschenpost (draußen, Bewegungsspiel, benötigt wird: 2 leere Flaschen)
Ein Pirat ist auf einer einsamen Insel gestrandet! Seine einzige Hoffnung: eine Flaschenpost ! Damit der Pirat gefunden werden kann, muss die Mannschaft die gefundene Flaschenpost so schnell wie möglich zum Kapitän bringen, der als einziger Pirat des Lesens und Schreibens kundig ist! Ein Mitspieler ist der gestrandete Pirat. Er versteckt sich an einem geheimen Ort (das ist die einsame Insel). Das Versteck wird auf einen Zettel geschrieben, der zusammengerollt in eine leere (Plastik)Flasche gesteckt wird. Die Piratenteams müssen mit einem Staffellauf die Flasche zu ihrem Kapitän bringen. Dieser holt den Zettel aus der Flasche, liest das Versteck und rennt so schnell wie möglich dorthin. Hinweis: Um die Suche zu erschweren, kann das Versteck auch in Rätselform oder mit Geheimtinte geschrieben sein!

Piratengold
Das brauchen Sie:

    Würfel
    Goldmünzen
    Papier

Für das Spiel müssen kleine Schiffchen aus DIN A4 Papier gefaltet werden. Pro Mitspieler werden ungefähr drei bis vier Schiffchen benötigt. Umso mehr Papierschiffchen Sie haben, desto spannender wird das Spiel. Als Piratengold dienen Goldmünzen, entweder aus Schokolade oder aus Kunststoff. Alternativ können auch Mini-Schokoladentäfelchen verwendet werden. Wichtig ist, dass sie klein und möglichst flach sind.

Wenn Sie alle Schiffchen gefaltet haben, kleben Sie unter ungefähr ein Drittel der Schiffchen jeweils eine Goldmünze. Kleben Sie den Piratenschatz so unter die Schiffchen, dass man die Münzen nicht sehen kann. Die Papierschiffchen mit Münzen sollen von denen ohne Münzen nicht zu unterscheiden sein. Wenn die Piratenschiffchen alle präpariert sind, werden sie, so dass es die Kinder nicht sehen, auf den Boden oder auf den Tisch gestellt. Um das Bild zu vervollständigen, können Sie eine blaue Tischdecke darunter legen, die das Meer symbolisiert. Nun dürfen darf die kleine Geburtstagsgesellschaft dazukommen.

Das Ziel des Spiels ist es, dass die Kinder nach und nach das Piratengold finden. Jetzt kommt der Würfel ins Spiel. Der Reihe um dürfen die Kleinen jetzt würfeln. Wer eine Sechs würfelt, darf sein Glück versuchen und eines der Schiffchen umdrehen. Wenn unter dem Schiffchen eine Goldmünze liegt, darf das Kind diese behalten. Das Schiffchen kann entweder aus dem Spiel genommen werden oder, um das Geburtstagsspiel etwas schwieriger zu gestalten, wieder aufs Meer gesetzt werden. Liegt unter dem Schiffchen keine Münze, so wird es wieder auf den Boden gesetzt und es wird weitergewürfelt. Die Mitspieler müssen sich, wie beim Memory, merken, welche Schiffchen schon aufgedeckt wurden und welche nicht. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Goldmünzen von den kleinen Schatzjägern geborgen wurden.
 

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