Spielideen Wikinger

Wikinger-Spielideen

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Tauziehen
Das beiliegende Seil wird  ausgebreitet als Linie auf den Boden gelegt.
Die Mitte des Seils wird mit einem Streifen Klebeband markiert.
Die Wikingergäste werden auf 2 Mannschaften aufgeteilt und stellen sich hintereinander an den Enden des Seils auf.
Auf das Kommando beginnen beide Wikingermannschaften am Seil zu ziehen.
Welche Mannschaft kann als erste die Gegner über die markierte Linie hinüberziehen?
Wer ist die Siegermannschaft mit den stärksten Wikingern?

Pantomime-Kette
Bei der Pantomime-Kette stehen alle Kinder in einer Reihe. Der erste denkt sich einen alltäglichen Bewegungsablauf aus (Baby wiegen, staubsaugen usw.) und spielt ihn seinem Vordermann vor. Alle anderen drehen den beiden dabei den Rücken zu. Hat der Zuschauer den Begriff erkannt, spielt er ihn wiederum seinem Vordermann vor usw. Das letzte Kind nennt den Begriff. Ist es der, den sich das erste Kind ausgedacht hatte?

Ballons balancieren
Man befüllt zwei Luftballons mit Reis (Linsen, Bohnen, Sand o.ä.). Zwei Mannschaften treten gegeneinander an und müssen die Luftballonsäckchen auf dem Kopf ins Ziel balancieren.

Feuer, Wasser, Sturm & Eis
Der Spielleiter ruft in unerwarteter Reihenfolge „Feuer“, „Wasser“, „Sturm“ oder „Eis“.
•    Bei „Feuer“ müssen die Kinder an spezielle Stellen rennen, etwa Ecken in einem Raum, denn da kommt das Feuer als Letztes hin, oder ein anderer spezieller Ort. Sozusagen der Notausgang im Brandfall.
•    Bei „Wasser“ müssen die Kinder einfach nur „nach oben“, damit sie das Wasser nicht erreicht. Also in einem Raum zum Beispiel auf einen Stuhl oder auf das Sofa, bzw. draußen auf einen Baum.
•    Bei „Sturm“ sollen sich die Kinder auf den Boden legen, um sich Schutz zu gewährleisten.
•    Bei „Eis“, so müssen die Kinder unmittelbar erstarren und in der jeweiligen Position verharren, bis ein neuer Begriff genannt wird.
Selbstverständlich ist es von der Fantasie des Spielleiters und den vorhandenen Räumlichkeiten abhängig, welche Maßnahmen ergriffen werden können.
Das Kind, das bei der jeweiligen Situation am langsamsten ist, beziehungsweise falsch reagiert muss für die nächste Runde aussetzen.

Hahnenkampf

2 etwa gleich starke Kinder verschränken die Arme vor der Brust. Auf einem Bein hüpfend müssen sie versuchen den anderen aus dem Gleichgewicht zu bringen, so dass er sich mit deinem zweiten Fuß abstützen muss.


Beute bergen
Zwei gegnerische Wikingergruppen stellen sich einige Schritte gegenüber auf. In der Mitte befindet sich ein Teller mit einem Schatz, z.B. Smarties. Auf Kommando stürzen sich die Wikinger auf den Schatz und saugen mit einem Strohhalm ein Smartie an und tragen es an ihre Startlinie zurück. Dann geht es sofort los zum nächsten Durchgang. Wenn unterwegs ein paar Hindernisse aufgebaut werden, wird das Turnier noch spannender. Welche Wikingergruppe hat die meisten Smarties erbeutet?


Zip-Zap
Material: Ball, Stühle
Alle Kinder sitzen im Kreis. Bei diesem Spiel muss jeder den Namen seines rechten und linken Nachbarn wissen. Bevor es also losgeht, fragen wir in einer Proberunde die Namen ab. In der Mitte steht ein Kind mit einem Ball. Es wirft ihn zu einem anderen Kind. Ruft es dabei Zip, muss das Kind, das den Ball gefangen hat, den Namen seines linken Nachbarn sagen. Heißt es beim Zuwerfen Zap, so muss der Name des rechten Nachbarn genannt werden. Wer dabei einen Fehler macht, löst das Kind in der Mitte ab. Hat der Werfer keine Lust mehr, prellt er den Ball auf den Boden und sagt Zip-Zap. Sofort müssen dann alle die Plätze wechseln, und er sucht sich schnell einen Stuhl. Da ja in der Mitte kein Stuhl steht, bleibt immer ein Kind übrig. Dieses bekommt den Ball, und die nächste Runde beginnt.

Popcorn
Man braucht dafür 1 Stück Kreide
Bei diesem Spiel sollte die Anzahl der Kinder gerade sein. Ihnen steht nur ein kleines, mit Kreide markiertes Spielfeld zur Verfügung. Jeder verschränkt die Hände vor dem Körper und hüpft so als Popcorn herum. Dabei weicht er den anderen aus. Sollten sich zwei „Popcorns“ berühren, dann bleiben sie aneinander kleben und hüpfen zusammen weiter. Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch Pärchen herum hüpfen.


Hammerwurf
Man braucht: 1 Eimer 1 Stoffhammer (dieser liegt der Kiste bei)
Die Wikinger entfernen sich einige Meter vom Eimer weg.
Nun beginnt der erste Spieler den Hammer in den Eimer zu werfen. Hierzu hat er drei Versuche. Wer am Häufigsten trifft hat gewonnen und bekommt einen Preis.


Geschicklichkeit
Man braucht: 2 gleichlange Schnüre (Seil, Paketband),  1 Tischtennisball
Man befestigt zwei gleichlange Schnüre in geringem Abstand nebeneinander an einer Türklinke und hält sie so, dass sie parallel zueinander verlaufen. Durch geschicktes Bewegen der Schnüre soll nun der Tischtennisball von den Händen des Spielers zur Türklinke und zurück gelangen. Fällt der Ball dabei auf den Boden gibt es einen Minuspunkt, und der nächste Spieler darf sein Glück versuchen. Hier heißt es die Ruhe zu bewahren.  Wer sich bei diesem Spiel aufregt hat gute Chancen der Verlierer zu werden.


Wikingerschiff im Sturm
Man braucht: Ein großes Tuch oder Tischdecke wird ausgebreitet und auf den Boden gelegt.
Alle Wikinger halten sich nun verteilt ringsum am Tuch fest.
Das Tuch stellt den Ozean dar.
Nun wird ein leichter Ball (oder Luftballon) in die Mitte des Tuches geworfen. Dieser stellt das Wikingerschiff dar. Jetzt schütteln die Party-Wikinger am Tuch und lassen es auf und ab schwingen (Wellen des Ozeans). Das Schiff tanzt auf den Wellen und die Wikinger müssen aufpassen, dass es nicht untergeht (vom Tuch fällt).



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